一张工位上的起点
林昭加入PG娱乐的时候,整个产品组只有一张空工位和一台需要自己装系统的电脑。他的第一项任务是整理游戏条目——把零散的名称、类型、截图归入统一的结构里。那时他每天要处理上百条信息,手动校对封面比例,反复确认分类标签是否准确。这段经历让他养成一个习惯:任何功能上线前,先问一句“用户找得到吗”。
后来PG娱乐决定把社区能力独立出来,林昭被调去负责条目审核流程。他和三位同事用两周时间梳理出一套分级规则:官方包优先展示、评分需要真实体验记录、开发者回复进入同一信息流。这套规则后来成为TapTap社区的基础框架,也让PG娱乐在内容治理上少走了很多弯路。
画质与手感之间的取舍
视讯娱乐中心升级到4K超清画质时,团队内部有过一次激烈讨论。技术侧希望把码率拉满,运营侧担心弱网环境下的加载体验。林昭提出按场景分级:多视角切换时优先保证帧率稳定,静态画面再逐步提升清晰度。这个方案最终被采纳,PG娱乐的视讯模块在移动端获得了更平滑的播放表现。
- 先做可用性测试,再谈参数指标;
- 把“切换视角不卡顿”写进验收清单;
- 每周收集客户端反馈,按机型归档问题。
他常说,PG娱乐的技术投入不是为了堆数字,而是让操作“跟手”。这句话后来被写进产品组的内部手册,也成为新人培训的第一课。
从审核员到团队带头人
随着PG娱乐 TapTap社区入驻开发者超过一千家,林昭的角色从审核员变成团队带头人。他开始花更多时间在沟通上:和开发者解释评分规则,和玩家代表讨论评论区秩序,和工程团队对齐版本节奏。他推动建立了一个“双周圆桌”,每次邀请两位开发者和两位资深玩家,面对面聊产品问题。这个机制运行以来,社区争议处理周期明显缩短。
如今林昭负责的两条产品线仍在迭代。他办公室的白板上写着一句话:“先让人愿意留下来,再谈其他。”这或许就是PG娱乐在技术与内容两条主线上持续投入的朴素注脚。